《Ieee Transactions On Games》重点专注发布Engineering-Electrical and Electronic Engineering领域的新研究,旨在促进和传播该领域相关的新技术和新知识。鼓励该领域研究者详细地发表他们的高质量实验研究和理论结果。该杂志创刊至今,在Engineering-Electrical and Electronic Engineering领域,有较高影响力,对来稿文章质量要求较高,稿件投稿过审难度较大。欢迎广大同领域研究者投稿该杂志。
| CiteScore | SJR | SNIP | CiteScore排名 | |||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 4.6 | 0.589 | 1.191 | 学科类别 | 分区 | 排名 | 百分位 |
|
大类:Engineering
小类:ControlandSystemsEngineering
|
Q2 | 109/321 |
66%
|
|||
|
大类:Engineering
小类:ElectricalandElectronicEngineering
|
Q2 | 289/797 |
63%
|
|||
|
大类:Engineering
小类:Software
|
Q2 | 188/407 |
53%
|
|||
|
大类:Engineering
小类:ArtificialIntelligence
|
Q2 | 165/350 |
53%
|
|||
| 按JIF指标学科分区 | 收录子集 | 分区 | 排名 | 百分位 |
|---|---|---|---|---|
| 学科:COMPUTER SCIENCE, ARTIFICIAL INTELLIGENCE | SCIE | Q3 | 143 / 197 |
27.7%
|
| 学科:COMPUTER SCIENCE, SOFTWARE ENGINEERING | SCIE | Q3 | 73 / 131 |
44.7%
|
| 按JCI指标学科分区 | 收录子集 | 分区 | 排名 | 百分位 |
|---|---|---|---|---|
| 学科:COMPUTER SCIENCE, ARTIFICIAL INTELLIGENCE | SCIE | Q3 | 126 / 198 |
36.62%
|
| 学科:COMPUTER SCIENCE, SOFTWARE ENGINEERING | SCIE | Q3 | 86 / 131 |
34.73%
|
| Top期刊 | 综述期刊 | 大类学科 | 小类学科 |
|---|---|---|---|
| 否 | 否 |
计算机科学
4区
|
COMPUTER SCIENCE, ARTIFICIAL INTELLIGENCE 计算机:人工智能
4区
|
| Top期刊 | 综述期刊 | 大类学科 | 小类学科 |
|---|---|---|---|
| 否 | 否 |
计算机科学
3区
|
COMPUTER SCIENCE, ARTIFICIAL INTELLIGENCE 计算机:人工智能
3区
|
| Top期刊 | 综述期刊 | 大类学科 | 小类学科 |
|---|---|---|---|
| 否 | 否 |
计算机科学
3区
|
COMPUTER SCIENCE, ARTIFICIAL INTELLIGENCE 计算机:人工智能
3区
|
| Top期刊 | 综述期刊 | 大类学科 | 小类学科 |
|---|---|---|---|
| 否 | 否 |
工程技术
4区
|
COMPUTER SCIENCE, ARTIFICIAL INTELLIGENCE 计算机:人工智能
4区
|
| Top期刊 | 综述期刊 | 大类学科 | 小类学科 |
|---|---|---|---|
| 否 | 否 |
计算机科学
3区
|
COMPUTER SCIENCE, ARTIFICIAL INTELLIGENCE 计算机:人工智能
3区
|
| Top期刊 | 综述期刊 | 大类学科 | 小类学科 |
|---|---|---|---|
| 否 | 否 |
计算机科学
3区
|
COMPUTER SCIENCE, SOFTWARE ENGINEERING 计算机:软件工程
2区
|
文章名称
引用次数
Procedural Content Generation via Machine Learning (PCGML)
12
Learning to Navigate Through Complex Dynamic Environment With Modular Deep Reinforcement Learning
9
An Enhanced Particle Swarm Optimization Method Integrated With Evolutionary Game Theory
9
Automated Playtesting With Procedural Personas Through MCTS With Evolved Heuristics
6
Compressing Chinese Dark Chess Endgame Databases by Deep Learning
5
Playtime Measurement With Survival Analysis
5
General Video Game AI: A Multitrack Framework for Evaluating Agents, Games, and Content Generation Algorithms
4
Multiagent Inverse Reinforcement Learning for Two-Person Zero-Sum Games
3
Learning Constructive Primitives for Real-Time Dynamic Difficulty Adjustment in Super Mario Bros
3
Game Data Mining Competition on Churn Prediction and Survival Analysis Using Commercial Game Log Data
3
国家/地区
发文量
USA
38
England
19
GERMANY (FED REP GER)
12
Canada
11
Australia
10
Taiwan
9
Brazil
7
CHINA MAINLAND
7
Italy
7
Netherlands
7
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